Gamification: che cosa è, quali sono le applicazioni e casi di successo

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Gamification: che cos'è e quali sono le applicazioni e i casi di successo

La ludicizzazione o gamification, con il più efficace termine inglese, rappresenta una delle nuove frontiere più percorse dal marketing: una pratica ormai codificata che trasforma in “gioco” la user experience, rende l’utente protagonista e costruisce la fidelizzazione e la brand awareness

22 Ott 2020

Redazione

In un mondo che mette ormai l’experience tra le massime priorità, persino sopra la qualità stessa del prodotto o l’efficacia della comunicazione istituzionale, è comprensibile come riuscire a rendere ludico l’approccio a un qualsiasi prodotto o servizio diventa una leva essenziale di fidelizzazione del cliente e persuasione del consumatore. Ma come costruire una strategia di gamification efficace e in quali settori è già stata applicata con successo?

Introduzione alla gamification: cos’è e come utilizzarla

Che cos’è la gamification? Alla base della gamification c’è il concetto di gioco: in pratica, si tratta di applicare meccaniche del gaming ed elementi del game-design in contesti che gaming non sono.

Per spiegarlo in modo più semplice, partiamo da cosa la gamificazione non è: non è solo, in maniera molto tradizionale, fornire un vantaggio in più in cambio dell’attrazione o fidelizzazione del consumatore. La classica raccolta punti, che porta il cliente a comprare sempre lo stesso prodotto, ritagliare tagliandini dalle confezioni e ottenere in cambio un gadget o uno sconto, non può essere definita gamification o meglio, lo è, ma in una forma del tutto embrionale e grezza.

Allo stesso tempo, è riduttivo parlare di gamification se stiamo solo facendo un giveaway sui social, in cui l’utente più veloce a commentare o più preciso nel rispondere a una domanda, riceve un benefit in omaggio.

Oggi, creare dinamiche di gamification è qualcosa di molto più articolato: significa far entrare l’utente dentro un vero universo del brand, condurlo per mano in varie tappe di un percorso da fare insieme, un’avventura da vivere in cui si ottengono piccoli riconoscimenti nel corso del cammino, che sbloccano nuove opportunità e percorsi aggiuntivi.

Che cosa vi ricorda questa descrizione? Ovvio: non è altro che il principio alla base di un qualsiasi videogame.

Dal volantino al social marketing il gioco costruisce la brand awareness

Un esempio concreto? Ingaggiare dei passanti per strada grazie a un’operazione di leafleting: su ogni leaflet c’è un QR-Code da scansionare con il proprio smartphone che consente di scaricare l’App di un brand. Solo dopo aver scaricato l’App ed essersi registrati si accede alla possibilità non solo di utilizzare – ça va sans dire – i servizi dell’App, ma anche di ottenere un benefit e di invitare i propri amici a fare lo stesso. Se si invitano almeno 4 amici a scaricare l’App e gli amici la installano, si accede a nuovi benefit e alla possibilità di piantare un albero in una foresta virtuale. Questa foresta virtuale diventa un social media proprietario del brand, dentro al quale i clienti continueranno a tornare a prescindere dall’uso che stanno facendo dell’App e dei servizi del marchio: questo rafforza la brand awareness e la sensazione di essere parte di qualcosa, non solo di aver comprato/usato un prodotto.

Siamo così passati da un’azione di volantinaggio in strada a una meccanica di mobile marketing (scaricare l’App tramite QR-code) a un’azione di social media marketing che sfocia nell’UGC (User-Generated Content) e anche nel charity, se gli alberi virtuali si traducono in alberi reali piantati in qualche regione del mondo per lottare contro la deforestazione e tutelare l’ambiente.

Il marchio in questione ha appena realizzato un’attività di gamification che sfrutta la forza del multichannel, o multicanalità, e del cross-channel, l’uso di più canali e piattaforme per creare un’esperienza utente davvero complessa e stimolante. Ci sono applicazioni di nuove tecnologie che rendono il tutto ancora più immersivo: basti pensare a soluzioni di realtà aumentata come Pokèmon Go e simili.

Vantaggi e benefici del game-based learning

La gamification non si applica solo al marketing. Al contrario, uno dei primi ambiti in cui è stata testata con enorme successo è il comparto dell’education: con game-based learning si intende, infatti, una modalità ludica di far apprendere nuove nozioni a studenti di ogni età.

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Come per il marketing, e forse ancor di più in ambito didattico, uno degli scogli più difficili da superare di una strategia efficace è mantenere alta l’attenzione e la concentrazione degli utenti/studenti.

Ecco, quindi, che la ludicizzazione del percorso di apprendimento fa sì che tutto sia più giocoso, divertente e stimolante. Un esempio molto valido, in questo senso, è rappresentato dai nuovi metodi di apprendimento delle lingue straniere, come Duolingo.

Duolingo deve parte del suo successo proprio al fatto di mettere in atto meccaniche di gamificazione, unite a un approccio un po’ social e un po’ UGC: imparare le nozioni di base consente di ricevere punti, che sbloccano nuove aree e percorsi formativi – sostanzialmente, nuovi livelli di gioco, sempre più difficili proprio come quelli di un video-game – generando anche una competizione con eventuali amici che utilizzano anch’essi l’applicazione. E non solo, gli utenti hanno la possibilità di commentare e correggere frasi idiomatiche, esercizi e parole all’interno dei vari capitoli, scatenando un dibattito interessante.

La gamification funziona davvero? Esempi e applicazioni

Il Gamification Marketing, quindi, è un’ottima freccia all’arco dei marketer che hanno bisogno di creare uno storytelling interattivo, nel quale gli utenti non sono più spettatori ma attori veri e propri, che percorrono un cammino dentro al quale scoprono nuove cose e possono ottenere vantaggi e gift di vario genere.

Questo permette di raggiungere due obiettivi essenziali in ogni strategia: più engagement e migliore percezione della marca.

Oltre al sopracitato Duolingo, ci sono molti marchi che stanno portando avanti efficaci strategie basate sulla gamification.

Validi esempi sono quelli rappresentati da diverse grandi aziende del food – come Fanta o più recentemente Ritter Sport – che chiedono agli utenti con enormi campagne social di ipotizzare nuovi gusti per i propri prodotti. Gli utenti vengono coinvolti proprio in uno sforzo creativo, di elaborazione grafica e di storytelling del nuovo gusto o abbinamento di sapori.

Gli stessi votano poi le idee migliori che sono state selezionate dal brand e, dopo condivisione di mockup grafici e ulteriori interventi di User-Generated Content, si arriva a lanciare un nuovo prodotto che è stato a tutti gli effetti progettato insieme alla propria target audience. Premio ulteriore è ricevere a casa propria il prodotto in anteprima, con tanto di unboxing nelle storie di Instagram o su TikTok e recensione.

Un vero circolo virtuoso, che va dallo studio di prodotto alla sua successiva promozione!

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