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So Young: lo smartphone si trasforma in uno strumento musicale

Già da qualche tempo i dispositivi mobili e le connessioni wireless agevolano l’accesso alla rete ed ai suoi contenuti rendendo possibili scenari…

27 Set 2011

Già da qualche tempo i dispositivi mobili e le connessioni
wireless agevolano l’accesso alla rete ed ai suoi contenuti
rendendo possibili scenari davvero interessanti.
Scrivere mail, comunicare tramite istant messaging, navigare,
realizzare e condividere contenuti multimediali… sono solo
alcune delle vastissime opzioni offerte dai nuovi device mobili,
discendenti degli ormai obsoleti “cellulari”. Oggi
tutto questo può essere straordinariamente amplificato grazie
alle potenzialità delle nuove tecnologie che,
incorporate in oggetti d’uso quotidiano, aumentando in modo
esponenziale le possibilità di interazione e di
connessione
. Si traguardano quindi nuovi scenari
inesplorati per la cui realizzazione è indispensabile il
supporto di strumenti e dispositivi e la loro integrazione con i
nuovi modelli di comunicazione.


L’ultimissima novità in questo ambito è rappresentata dal
progetto So-Young con il quale si è realizzata
un’applicazione per approcciare in modo innovativo
la musica sostituendo lo smartphone ai classici strumenti
musicali
.
Il funzionamento è molto semplice: si entra
nell’applicazione, si seleziona lo strumento musicale
preferito tra quelli disponibili e … si comincia a
suonare!
Grazie all’implementazione di un player evoluto, è
infatti possibile gestire e coordinare le “gestures”
dell’utente riproducendo diversi tipi di suono
. In
pratica, tenendo il device in mano, e simulando i
movimenti con i quali si potrebbe suonare lo strumento scelto, si
riesce a produrre la musica
proprio come se si stesse
suonando realmente.


Semplicità e innovazione sono quindi le caratteristiche di un
progetto complesso e impegnativo, ideato e realizzato da Softec
(www.softecspa.it) in
collaborazione con l’Università di Siena, finalizzato a
creare soluzioni tecnologiche e servizi applicativi con
l’obiettivo di supportare al meglio i modelli
comportamentali e di interazione emergenti in contesti di
collaborazione partecipativa e comunicazione in
presenza
, tipici dei momenti di aggregazione.


Tutto nasce dalla crescente attitudine delle nuove generazioni ad
utilizzare dispositivi mobili per la creazione, la condivisione e
lo scambio di contenuti multimediali in contesti sociali e di
aggregazione e prevalentemente in luoghi pubblici. Tali
modalità di interazione rispecchiano in parte le attività
tipiche degli ambienti di social networking
, basate su
paradigmi di collaborazione partecipativa.
Il progetto si è di fatto sviluppato in alcuni tipici contesti
di aggregazione dei giovani, in particolare sono stati analizzati
gli ambiti educativo, ludico e ricreativo ed è stato
selezionato un campione di utenti sul territorio toscano
coinvolgendo enti e strutture quali scuole medie e superiori,
associazioni sportive e culturali, che hanno supportato la
ricerca
attraverso la selezione del campione di utenza
target, reso partecipe sia in fase di analisi che in fase di
verifica dell’utilizzo delle soluzioni sviluppate.
Attraverso la collaborazione attiva degli utenti finali,
giovani tra i 12 e i 17 anni, nonché degli
adulti, insegnanti, educatori e allenatori, che in alcuni
contesti guidano e coordinano lo svolgimento delle attività, il
progetto ha realizzato un nuovo modo di fare aggregazione
attraverso il supporto della tecnologia.

So Young è già stato presentato in occasione
dell’ultimo evento Android organizzato dal Firenze Google
Technology User Group
e, con una performance live, alla
settima edizione di “Frontiers of
Interaction”
, il più importante evento italiano
sui temi dell’innovazione e della tecnologia.

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